O que fazer nos dias chuvosos? a primeira coisa que nos vem a mente é assistir filme..mas vamos sair da rotina e brincar com a família?
Dominó
Uno
Esconder o objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede a capacidade de observação a detalhes mas também há uma pitada de sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de participantes: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas ainda sim esconder na própria sala.
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
quem encontrou irá esconder o objeto na próxima rodada.
STOP
Descrição/ Objetivo: Testar o raciocínio rápido.
Grau de dificuldade: Simples
N° de participantes: No mínimo 2
Requisitos: Papel e caneta
Regras/ funcionamento:
Cada participante deve fazer uma coluna com Nome, Cor, Animal, MSE (minha sogra é) cep (Cidade,Estado ou País), fruta, objeto e total ( pode-se acrescentar mais categorias..).Depois dessa primeira fase os participantes dirão ooo stop e então deve-se mostrar os dedos que quiserem colocar a mostra, e contar os dedos dos participantes como se fossem letras do alfabeto, se o número contado for 5 a letra será E, é preciso que cada um escreva rapidamente em cada categoria palavras que comecem com a letra escolhida, quem terminar primeiro deve pronunciar stop e todos os demais pararem, conta-se então os pontos: Quem colocou uma palavra sozinho ganha 10 pontos, quem colocou a mesma palavra que um outro colega cada um ganha 5 pontos, esses pontos devem ser somados e colocados na categoria total.
Quem sou eu?
Descrição/Objetivo: Imaginação e criatividade
N° de participantes: No mínimo 3 (Ideal acima de 4)
Requisitos: papel, caneta e fita adesiva
Regras/funcionamento:
Estabelecer uma categoria: Animais, celebridades.., após essa decisão escreve-se o nome do animal ou algo relacionado a categoria escolhida em um papel e com a fita adesiva colocasse nas costas do jogador que irá fazer perguntas para descobrir o que está escrito no papel, quando acertar poderá escolher um colega para ser o próximo, mas este não deve ter sido escolhido ainda para que todos participantes tenhas a oportunidade de brincar.
Forca
Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de participantes: 2 ou mais.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada um dos participantes assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (imaginador) e as outras tentaram desvendá-laa (desvendadores)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)
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A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
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Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco:
A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:
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| ( ) ----> cabeça (erro 1: letra O)
| | ----> tronco (erro 2: letra C)
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O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado mas ninguém ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto.
(Retirado do site:http://www.portaldafamilia.org)
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